『旅立つ勇者と城と犬』がアプリになりました!

『旅立つ勇者と城と犬』は2021年に投稿したフリーゲーム
もう2年も経つんですね。早いもんだ。


主人公の勇者が魔王を倒す旅に出る
RPGあるあるを詰め込んだ謎解きアドベンチャーゲーム、いわゆる脱出ゲームです。
アイテムやスキルを使って仕掛けを解き、最初のお城から脱出しよう!


前作の『勇者が目覚めるその前に』に引き続き、
ぬか漬けパリピマンさんにアプリの代理リリースをしていただきました。
本当にありがとうございます。
App Store

旅立つ勇者と城と犬

旅立つ勇者と城と犬

  • Satoru Higuchi
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com
Google Play
play.google.com

たくさんのダウンロード、レビューをありがとうございます。
1時間ほどでクリアできる短いゲームなので、
まだプレイしていない方も、この機会にぜひ!

ブラウザでも遊べるPC版もあります。

www.freem.ne.jp

アプリの紹介記事も出ていました。

appget.com

gamewith.jp


ここからは個人的な反省なのですが、
今、改めてプレイしてみると、
炎のヒントがわかりにくかったなと思います。
やはり仕掛けとヒントはなるべく近いほうが良いなと、序盤ならなおさら。
助けた姫がどこかへ行ってしまうのもイジワルですね。
他にも、OPがドラクエすぎたなとか、アイテムの名前は『リーの鏡』がよかったなとか、反省点は色々ありますが、
RPGの要素を使った謎解きはうまく作ることができたかなと思っています。
反省点を整理して次作に活かしたいですね。

それでは、次のゲームでお会いしましょう!

【ネタバレあり】『P5R』幸福な世界で不幸な神様

『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』(2019)

【ネタバレあり】

 発売日にPS4と一緒に買った『ペルソナ5』。『ペルソナストーカー倶楽部』で発表される情報に、ワクワクしながら発売日を待っていました。いやぁ、懐かしい。ペル空耳劇場とか。シーモンキーの空耳がいまだに頭から離れません。杉田さんと磯村さんが5でキャスティングされたのも嬉しかったなぁ。ゲームの方も、『P4G』からさらに進化したバトルと、巨悪を改心させるシナリオが痛快で、夢中になってプレイしました。クリア後2周して、トロフィーコンプして、修羅場を迎えて、隠しボスも倒した……はず、たぶん。

 そんな『ペルソナ5』の発売から3年後、様々な新要素が追加された決定版が本作『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』。当時は「5の世界は遊び尽くしたし、100時間かかるゲームをもう一度遊ぶのもなぁ」と見送りました。が、この間『P3P』をクリアしたことで、自分の中のペルソナ熱が再燃。しかも、最近出たリマスター版がセールで安くなっている。「もうすぐゼルダの新作がでるのに」と、迷いましたが、これはもう買うしかない。一度遊んだゲームだし、ゼルダ前にサクッとクリアするつもりでした。

 プレイ時間は108時間ほど。オリジナル版もそのぐらい時間がかかったので、追加シナリオとゲームを効率よく進める機能とでプラマイゼロと言ったところでしょうか。レベルは特に意識せずとも95に。これはメメントスでの経験値ボーナスによるところが大きい気がします。スタンプを集めて獲得経験値量を増やして、戦車コープの瞬殺アビリティで敵を倒す。これだけで、探索しながらどんどんレベルが上がっていきました。

 追加要素の中で特に便利だったのが、ペルソナがそれぞれ持っている特性。中でも、スキルの消費SPを減少させる特性には助けられました。パーティーメンバーではパンサーが持っています。発動するのは確率ですが、パレスの一日攻略がグンと楽になりました。そのおかげか、1周目でコープランクはほぼ全員MAXに。刑死者コープだけランク9で、あと1日間に合いませんでした。メイド喫茶で遊んでいなければ、もしかしたら間に合っていたのかも。

 本作最大の追加要素は、オリジナル版では描かれなかった3学期のエピソード。本編の結末を邪魔しないように、と言ったら変ですが、うまくつながっているのがおもしろかったです。オリジナル版を遊んだ人なら誰しもが想像した「IF」展開。まさにプレイヤーが望んだ現実。やっぱり、ライバルとの共闘って本当に良いものですね。ペルソナが成長するのにもびっくり。そういえば2体持っていたなと。今までにない好戦的なキャラクターも新鮮でした。決着については、ラスボスにスポットが当たっていて、やや不完全燃焼という感じでしたね。これもいろいろと詰め込みすぎた結果でしょうか。もしかして、最後のセリフもそういう意味? 約束を果たすため、今後のシリーズに期待したいところです。

 新キャラクターの芳澤かすみ。PVでも主役級に取り上げられ、『P5』のイメージカラー、赤いリボンが印象的な人物。物語にどう関わってくるのか予想がつきませんでしたが、なるほど、そういうことか。伏線の張り方とコープの仕掛けが見事でした。

 ラスボスも予期しない人物で衝撃でした。もしかしてと思うことはありましたが、いやいやそんなまさかとすぐに否定できる人物。なぜなら全く悪人ではないから。むしろ、その考え方に賛成する部分もありました。「現実が辛いなら逃げてもいい」、一方「現実が辛くても抗って乗り越える」怪盗団、どちらも間違っていなくて、時と場合によるものだと思います。ヴァイオレットが言っていたように、大切な人を亡くしたときは、一旦現実から目を逸らして、徐々に受け入れていくしかありません。実際、自分もそうでした。だからこそ、戦っていて辛かった。手をとって歩む道もあったはずなのに。ジョーカーだって、相手の話を聞いて、支えて、理不尽な大人は改心させて、やっていることは変わりません。しかし、自分の考える幸福を他人にも当てはめて、誰彼構わず曲解してしまったことは大きな間違い。ここが、暴走しないように、全会一致でターゲットを決める怪盗団とは異なる部分でしょうか。衣装も、ジョーカーの「黒」に対しての「白」で、わかりやすく対比しています。

 それ以外の部分は本当にジョーカーとよく似ています。諦めないところ。他人のためなら自分はどうなってもいい、自己犠牲な行動。どれも自身の唱える幸福とは真逆の行動です。もしかしたら、これもジョーカーに影響を受けて、ラスボス自身が成長したのかなと思ったり。でも、みんなが幸福な世界でひとりだけ不幸な神様なんて、やっぱり悲しい。

 東京、政治、神、悪魔。『P3P』『P4G』『P5R』とやってきましたが、今までで一番メガテンを感じるペルソナでした。

『FFⅣ』をクリアしたので、その感想を。

ファイナルファンタジーⅣ』クリアしました。プレイ時間は27時間ほど。

ファイナルファンタジーⅣ』(1991)

 スーパーファミコンで発売されたシリーズ4作目。ハードの性能を生かした音楽やグラフィックの進化はもちろんのこと、シリーズの代名詞とも言える「ATB」が初めて導入された作品でもあります。コマンド入力のバトルに時間の流れが生まれたこのシステムですが、初の試みということもあってか荒削りな部分もあり、後のシリーズではお馴染みの待ち時間を確認できるゲージもありませんでした。このゲージがあるのとないのとでは結構印象が変わってきます。ゲージがないと「いつ順番が来るのだろう」と、何度も敵の攻撃を受けるキャラを見ながら、少し理不尽な気持ちになりました。銀行の番号札のようなもので、自分があとどのくらい待てばいいのかがわかると何となく安心します。それに、次に行動できるキャラがわかると戦略も立てやすいですし。ゲージひとつでこんなに違うんだなと感心した部分です。

 物語は、王様の任務を終えた主人公のセシルが、バロン王国へ帰還する場面から始まります。非人道的な任務に葛藤するセシル。そこへ突然魔物が現れ、いきなり戦闘に。この、事件の途中からいきなり始まる感じが『Ⅱ』から続くFFらしい部分だと思います。全体の流れはおおまかに、前編・中編・後編と分けることができ、3つのフィールドマップを行き来します。後編の舞台は宇宙、月面。SFチックな内容で、それまでの世界観からガラリと変わるダイナミックな展開。ドット絵と動き、カメラワークで見せる宇宙空間の演出が素晴らしい。

 登場するキャラクターたちにもそれぞれドラマがあり、加入と脱退を繰り返しながら、ポンポンとテンポよく展開していく様はさすがFFと言ったところでしょうか。ただ、「別れた仲間が実は……」という展開が多くて、個々の印象が薄くなっているのがもったいないように思いました。もしかしたら、当時の子どもたちと同じように、ゲームは1日1時間でちょっとずつ進めていくと、また違った印象になったのかもしれません。それでも、クライマックスで仲間が集結するシーンにはグッと来るものがありましたね。あの場面でオープニングの曲が流れるのも、お約束ですがやはり良い。

 今回、特に印象に残ったのが、ミストの村を訪れたあとの場面。セシルはリディアという少女と2人で広大な砂漠を彷徨うことになります。それはプレイヤーも同じで、目的地がわからないまま砂漠に放り出された不安や、バトルで全滅してしまうんじゃないかという恐怖がセシルと重なって、すんなりと感情移入することができました。

『P3P』ペルソナ使いになった夢を、私が見ていたのか、

 『ペルソナ3 ポータブル』(2009) クリアしました。プレイ時間は103時間ほど。最近発売されたリマスター版ではなく、PSP版をPSVItaでプレイしました。実は数年前に買って遊んでいたのですが、なかなかゲームをする時間がとれずに途中でやめてしまったんですよね。リマスター版の発売をきっかけに、もう一度最初からクリアを目指すことに。

 それにしてもすごいボリューム。普通にクリアするだけなら50時間ほどらしいですが、自分は終盤に登場するダンジョンでのレベル上げが楽しすぎて、気づけば100時間を超えていました。終盤になるとタルタロス探索ぐらいしかやることがなくて、疲労を回復するアイテムも余っていたので、毎晩タルタロスに登っていました。ペルソナシリーズって、学園生活を一日ずつ進めていくゲームだから時間がかかるイメージでしたが、実際は戦闘が大部分を占めているんですね。

 その戦闘がおもしろい。戦闘で敵の弱点を突くと敵がダウン状態となり「1MORE」が発動してもう一度行動できるようになります。いかに効率よく弱点を突いて「ずっと俺のターン」できるかを考えるのが楽しい。全ての敵がダウンしたときに出てくる「総攻撃」のコマンドで敵を倒すと、稀に経験値のボーナスがもらえて、このボーナスでガンガンレベルが上がっていきました。主人公と所持ペルソナの何体かはLV99に。所持ペルソナのレベル上げは、ハイグロウのスキルカードが宝石と交換で手に入るので助かりました。戦闘を有利に進めて豪華な報酬が手に入る一石二鳥のシステム。

 カッコいいOP映像で印象的な「Memento mori」の文字。「人に訪れる死を忘れることなかれ」という意味らしいのですが、まさにこの一言に尽きるゲームでした。登場人物の多くは、家族や友人など大切の人を亡くしていて、その死を乗り越えて成長するというのが本作のストーリー。また、影時間の棺桶や召喚器の銃といった死を連想させる小道具も数多く登場します。死が身近に感じられる世界観、限られた時間の中で日々をどう過ごすか、ゲームシステムとも密接に関わってくる部分です。そしてそれは現実の自分にも突き刺さる「103時間もゲームしちゃっていいのか?」「いいんだ」

 主人公はプレイヤー自身を投影するもの。デフォルトの名前も用意されていません。セリフもなく、表示された選択肢をプレイヤー自身が選んでいきます。世界観や登場人物の関係についても、プレイヤーは転校してきた主人公と同じタイミングで知ることになります。ゲームの中に生まれたもう一人の自分。ペルソナシリーズは他に4と5をプレイしましたが、共通しているのは「ゲームクリア」=「ゲームとの別れ」をきっちり描いていること。ゲームの中の自分が共に戦った仲間や日々を過ごした街と別れて、現実の自分へと帰ってくる、そんな感覚。「胡蝶の夢」というテーマも納得の好きな終わり方です。

 アイギスが人気な理由がわかりました。ただのメカ娘じゃなかったんですね。

『DQⅣ』仲間と冒険するドラクエ

 今更ながら、ファミコン版のドラクエⅣをプレイしました。

 『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』(1990)

 全5章からなる章立てのストーリーが特徴の本作。章ごとに主人公が変わり、その旅の目的も様々です。親の仇を討つ復讐劇だったり、魔物に故郷を滅ぼされたりと、全体的に暗い世界観ですが、思えば『Ⅱ』と『Ⅲ』も親の死が始まりだったわけで、「悲劇」こそドラクエの核となる部分なのかもしれません。

 そんな暗い雰囲気の中だからこそ印象に残ったのが、スタンシアラでのイベントシーン。王様を笑わせる旅芸人パノンの言葉にグッときました。くだらないダジャレが続く箸休めのようなイベントかと思いきや、まさかあんなにカッコいいセリフが飛び出してくるとは。ギャグとシリアスのバランスが絶妙で、いい意味で裏切られました。

 「悲劇」は魔物側にも描かれています。なぜデスピサロは人間を憎み滅ぼそうとするのか。単純な勧善懲悪ではなく、デスピサロにもちゃんとドラマがあることに衝撃を受けました。しかもそのイベントシーンは、強制的に挿入されるいわゆる「神の視点」のものではなく、主人公が夢の中で実際に見たもの。それも攻略に必須のものではなく、情報を頼りに、特定の宿屋に泊まったときだけ見ることができます。プレイヤーが自分で考えて発見したものは、より強く記憶に残りますよね。

 他にも、主人公の両親についてのことだったり、プレイヤーが物語を構築するための要素が、あらゆる所に散りばめられていました。

 本作の目玉であるAI戦闘について、自分はそこまで悪くは感じませんでした。むしろ、コマンド選択の必要がなくて快適にプレイできたなあという印象。普段のプレイでは、ザラキ連発なんて絶対にしなかっただろうし。この呪文は結構使えるんだなという発見もありました。少しポンコツなところも、それはそれで愛着がわきます(トルネコ以外は)。

 名前がついたキャラクターのバックグラウンドを章立てのストーリーで描き、AI戦闘でまるで生きているかのような自我を持たせ、そしてエンディングのあの演出。これまで以上に「仲間と冒険する」ことを意識させる作品でした。

 

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